パンチのススメ

まだマイクラダンジョンズ遊んでます

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今日もそんなわけで、まだやってるマイクラダンジョンズのお話だ。

今日薦めるのはパンチである。

揚げたての美味しいメンチでもなければ、フルーツが入ったポンチでもない。 拳で殴るアレだ。

パンチを打つと、敵にパンチが当たり、敵にダメージが入る! そしてダメージが入り過ぎた敵は死ぬのだ。とってもかんたんだ!

パンチビルドのコンセプト

パンチビルドの目指すところは、たった一つだ。

死なずに敵を殴り続けることが出来る

この一点である。

こちらが死なずに延々と敵を殴り続けることが出来たなら、いつかは敵は死ぬ。

マイクラダンジョンズのハクスラというゲーム性を考えると、一般的に重要視されるのはアイテムファームの効率であり、殲滅力と周回力になると思う。それはもうそういうゲームなのだから、仕方がない。

そういった環境の中で、敢えてパンチビルドを選ぶというのは、酔狂であり、粋狂である。

コンセプトの実現方法について

タイトルでは、もって回った書き方をしてしまったが、要は死ななければいいのである。

パンチで殴るためには敵に接近しなければならず、敵に接近すればこちらも殴られる。殴られると痛い。痛すぎると死ぬ。それでは良くない。

ジレンマ。

そのジレンマを解消するのが、エンチャントの「輝き」だ。
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このエンチャントは、攻撃命中時に確率でHP回復する効果がある。これを高回転で活用することで、殴られても殴り続けることで回復し続けるので、死なない。という環境を実現する。

意識しておきたいのは、「攻撃命中時に確率で発生」する効果と、攻撃速度が速いガントレット系の武器はとても相性が良いという点だ。発生確率が低い効果でも、毎秒ごとのチャンス増えれば、それだけ発生する頻度も増えるというわけだ。

つまり、殴られながらも死なないだけの回復量をキープするには、手数の多い武器の方が有効なのだ。

攻撃される前に敵を倒し切るというコンセプトであれば、瞬間火力(Burst Damage)が必要だが、今回は秒間火力(Damage Per Second。以下DPS)すら意識しなくていい。意識するのは、秒間命中数(Hit Per Second)だ。

武器

選択する武器だが、「闘士の締め具」か「ガントレット」の二択となる。爪系も回転は速いのだが、敵のノックバックが強すぎて、回転率が下がるので、先のコンセプトが成立しない。

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さあ。パンチビルドに必須な武器エンチャントはたったひとつだ。

輝き


このビルドの要。攻撃命中時に確率で回復する。武器のレベルが高ければ高い程、回復量は多い。

先にも説明した通り、DPS自体よりも、毎秒の攻撃回数が多ければ多いほど、発動機会が増えるので、手数の多い武器の方が、少量ずつ安定して回復する。

その他は基本的に好きなものを付けて良いが、好相性なエンチャントが幾つかある。

弱体化

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攻撃命中時に小範囲内の敵の攻撃力を大きく下げる(-40%)。短射程武器の定番エンチャント。

ガントレット系をはじめとする短射程の武器は、攻撃範囲も狭い為、ある程度の被弾を覚悟して殴りに行く必要がある。

その為、長射程の長柄武器を持っている敵には、こちらの射程外から一方的に殴られがちだが、そんな時でも、目の前の敵を一発でも殴れば、小範囲内の敵全てに攻撃力低下のデバフが入るこのエンチャントは、防御面で大きな意味がある。

距離さえ近ければ近隣の弓兵にも効果は入るので、弓兵に囲まれた際にも地味に有効となる。勿論、ボス敵と殴り合う時も有効だ。

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雷は攻撃命中時に確率(30%)で敵に落雷が落ちる。落雷の電撃は小範囲内の敵に伝播し、ダメージを与えるがダメージ自体はあまり高くない。この雷撃には、確率で敵をスタンさせるので、そちらの効果が主な用途となる。ボスには微力。

クリティカル

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クリティカルは、攻撃命中時に確率でクリティカルヒット(3倍撃)が発生する。手数の多いガントレット系には好相性で、後述する重力ともシナジー効果が高い。ボスにも超有効だ。発動時は、ドクロマークと効果音が気持ち良い。

追討ち

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追討ちは、傷ついた敵に攻撃命中時、ダメージボーナス(0-100%)が付与される。どの敵にも単純にDPSが上がるので、攻撃力の底上げが可能。ダメージの期待値としてはクリティカルよりも高いので、クリティカルと同じスロットに出て迷ったら、こちらを選択した方がDPSは高いと覚えておこう。ボスにも有効。

重力

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重力は、範囲内のモブを武器がヒットした場所に引き寄せる。

攻撃範囲の狭い武器では、敵をまとめて殴るのが難しいが、重力がそれを可能にする。特に、パンチビルドの場合、パンチが命中した敵の数だけ、輝きの発動機会が増えることになるので、殴る時はなるべく同時に多数の敵を巻き込んだ方が、回復量が増える。ボスには無力。

基本的にこの1+2の組み合わせさえあれば、被ダメよりも、輝きによる回復量が上回ることで、ゴーレム等の脳筋系の敵であれば、回復無しで殴り続けることができる。

勿論、難度が上がって被ダメの方が増えれば、成立しなくなるのでそこは注意が必要だ。

鎧は基本、何を選択しても良いが、アポカ以降の難度では被ダメが跳ね上がるので、ダメージ減と攻撃速度、攻撃力上昇効果のあるものを選択すると相性が良い。

逆にソウル系は選択肢にいれなくて良いだろう。私的なお勧めは、フルメタルアーマーの厳選だ。他には、バトルローブでキノコを高回転で運用するのも強いし、謎の防具を厳選して、好きな効果を付けてもいいだろう(ただし、かなり厳選はマゾい作業となるが)。
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エンチャントの選択は、道中向け、ボス戦向けで異なる。ここでは汎用的なものを挙げておくので、それぞれが気に入ったものを厳選すれば良いと思う。

1) ポーションバリア

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ポーションバリアは、ポーション使用後数秒間、被ダメージを-90%する。

接近しないと当たらないパンチ攻撃は、敵から殴られることも前提のため、ボス等の強敵に対峙した際は、これの効果混みで突撃することが多い。ダメージ床系の攻撃を踏みながら、足を止めて殴りたい時にも使える。

2) 雪玉

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雪玉は毎秒、一番近い雑魚敵1体をスタンさせる。

高回転系武器とのシナジー効果は無いが、射程の短いパンチは、道中のクリーパーの処理で事故ることも多いので、雪玉があるとそれらの処理がかなり安定する。そしてこの雪玉は、何故かちょっとした曲がり角や、オブジェクトは貫通するので、複数の敵を曲がり角で待ち受ける場合も使いやすい。当たれば召喚士やゴースト等もスタンさせるが、雪玉自体は単発なので、過信は危険。そしてボスには無力だ。

3) 帯電

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帯電は、周囲小範囲内の敵3体に、雷が落ちて小ダメージが入る。武器エンチャントの雷よりダメージこそ大きいものの、いかんせんその発動頻度が低いため、ダメージソースとしては相変わらず実用外。しかし電撃自体は相変わらずスタン確率を伴うので、敵の攻撃動作もキャンセル出来るし、これもクリーパーの対策に役に立つ。ボスには微力。

アーティファクト

一方、相性の良いアーティファクトを選ぶ時も、着眼点は同じだ。

基本的にどのアーティファクトも効果は時限性なので、長期戦に際しては、順次使っていくのが良い。勿論、強敵にはキノコとドラの併用でゴリ押しした方が安全なことが多い。

1) シロタマゴテングダケ

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通称キノコ。説明文には「攻撃を上げる」と書いているが、真相は「攻撃速度を上げる」が正しい。つまり、輝きが付与されている武器であれば、回復量も上がることになるので、パンチビルドとすごく相性が良い。お勧め。

2) 弱化のドラ

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敵からの被ダメージよりも、こちらの回復量が上回りさえすれば死ななくなる。というパンチビルドの理屈は、敵の攻撃力を下げるという方法でも成立する。敵の攻撃力、防御力を下げる弱化のドラは、強敵に対しても、数の多すぎる敵集団にも有効だ。

3) アイアンハイドアミュレット

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防御力を大幅に上げるアイアンハイドは、回復量より被ダメが上回る際に使える。弱化のとどかない距離にいる弓兵が大量に出るシーンや、エンチャントされた強力なモブをゴリ押しで処理したい時に、キノコやドラと併用することになる。

パンチビルドはその性質上、瞬間火力さえ出せば格上の敵ともやりあえる反面、殴り合えない距離から遠隔攻撃をしかけてくる敵とは基本的に相性が良くない。回復できないからだ。

柱職人や蜘蛛網とゴーストのダメージ床のコンボには、きっと苛つかされると思う。なので弓も積極的に使って、苦手な敵はノックバックさせるなどして、処理していこう。
弓は好きなものを使えばいい。ダメージ重視なら、定番のハープでも担いでおけば事足りる。至近距離で発射される5WAYは、全弾命中すれば大ダメージが取れる。

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勿論。ここで今回紹介したものは、あくまで私の趣味嗜好による選択なので、これがベストだと言うつもりなど毛頭ない。

好きなように殴る。

気持ちよく殴りたい。

それがパンチビルドを組む理由なのだから、みんな楽しくスキルビルドを組んで欲しい。

Written with StackEdit.

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